<<

   SYSTEM NATURALNY

Poniższy system zaproponawał na stronach brydz.to.jest.to Władysław Izdebski.

Na początek klasyfikacja ręki. Przez PC rozumiemy punkty Miltona (bez dodawania za renonsy, singletony i dubletony)

0 - 6 PC - ręka bezwartościowa
7 - 9 PC - słabe poparcie dla partnera
10 - 11 PC - mocne poparcie dla partnera
12 - 15 PC - słaba odzywka samodzielna
16 - 18 PC - mocna odzywka samodzielna
od 19 PC - bardzo silna odzywka samodzielna

Zaczniemy od podstawowej sytuacji, gdy otwieramy licytację (tzn. nikt przed nami nie zgłosić nic innego niż pas)
pas - z siła mniejszą niż 12 PC
1BA - z siła 16 - 18 PC i jednostajnym rozkładem (raczej bez piątek i na pewno bez singletonów); najlepiej, by w każdym kolorze była jakaś figura (zatrzymanie)
1 w kolor - z siła 12 - 18 PC i co najmniej 4 karty w licytowanym kolorze; zgłaszamy zawsze kolor najdłuższy, a przy równej długości - starszy
2BA - od 19 PC, z jednostajnym rozkładem
2 w kolor - od 19 PC, z mocnym, pięciokartowym kolorem licytowanym

Niektóre ręcę klasyfikuje się łatwo

z innymi bywa trudniej, a nawet bardzo trudno

O ile przeciwnicy się nie wtrącają (licytacja jednostronna), odpowiadamy partnerowi, który otworzył, według poniższych reguł

Partner otworzył 1, przeciwnik spasował. Co odpowiadamy z kartą ... ?

  1. K D W 5 W 10 8 7 7 6 D W 7
    1 - Mamy po cztery karty w obu kolorach starszych. Chociaż piki są silniejsze, to jednak należy zgłosić kiery, aby ich nie pominąć w licytacji. Wszak partner, jeśli dysponuje czterema pikami, to powie nam o tym w swej kolejnej odzywce i nic nam nie przeszkodzi powiedzieć mu wtedy, że my piki mamy również. Błędem byłby wybór odzywki 1BA, gdyż zawsze próbujemy najpierw uzgodnić z partnerem, czy nie mamy co najmniej ośmiu kart w kolorze starszym.

  2. W 7 5 4 3 2 5 3 7 6 K 3 2
    pas - Wprawdzie mamy aż sześć pików, ale siła karty (tylko 4 PC) jest zbyt mała, aby zabrać głos w licytacji. Pamiętajmy, że po ewentualnej naszej odpowiedzi 1 partner nie może spasować nawet z minimalną odzywką, będzie więc licytował dalej.

  3. K D 5 A K D 10 8 K 6 5 8 6
    2 - Nasza karta to prawdziwa potęga. 17 PC i piękne kiery. Istnieje duże prawdopodobieństwo wysokiej gry i należy to zasygnalizować już pierwszą odzywką.

  4. D W 10 6 9 4 K D 9 7 D W 7
    1 - Oczywiście możemy poprzeć kara, których mamy cztery z mariażem, ale zawsze pierwszeństwo dajemy kolorom starszym. W tym też przypadku należy wpierw sprawdzić, czy partner nie ma czterech pików. Jeśli ma ich akurat tyle, to zasygnalizuje nam to mówiąc 2 (a jak jest silny, to nawet 3). Wtedy lepiej grać w piki, niż w kara.

  5. D W 6 D 10 8 K 7 W 10 3 2
    1BA - 10 PC w zrównoważonym układzie, w każdym kolorze "coś", to idealna karta dla gry w bez atu i taką też trzeba zaproponować. Będzie to dla partnera zarazem informacją, że w żadnym kolorze starszym nie mamy czterech kart, skoro nie zgłosiliśmy kierów ani pików.

  6. K 3 2 W 6 5 A W 10 9 7 9 7
    2 - Dobre poparcie w kolorze partnera, ale niewiele w innych kolorach. W sumie 9 PC to za mało na forsującą licytację z przeskokiem mimo tak dobrych kar.
    Uwaga! Po tej odzywce partner może spasować i zrobi to ze słabym otwarciem, co będzie optymalną decyzją, jeśli ma on np. taką kartę:


  7. W 10 9 K W 7 A K W 6 A D 7
    2BA - I znów nasza karta to potęga - w sumie 19 PC. Mamy do wyboru dwie odzywki: poparcie z przeskokiem kar (3) albo zalicytowanie 2BA. Za tą drugą decyzją przemawia to, że układ naszej ręki jest zdecydowanie zrównoważony. Jest jeszcze inny istotny argument za zgłoszeniem bez atu. W ten sposób umożliwiamy partnerowi bezproblemowe zgłoszenie drugiego koloru, jeśli są nim trefle.

  8. D 8 3 D 5 A K W A D W 9 7
    3 - Mamy wprawdzie w karach trzy figury, ale jest to na bezpośrednie poparcie za mała liczba kart - powinno być ich cztery. Nasze trefle zaś spełniają wszelkie warunki, aby kolor ten zgłosić z przeskokiem. Jest ich pięć z trzema figurami. Oczywiście licytację z przeskokiem uzasadnia ogólna siła naszej karty - 19 PC.


  9. 7 5 K D 7 A D 3 2 A W 10 9
    3 - Dobre poparcie w kolorze partnera, w sumie 16 PC. Luka w pikach powinna nas zniechęcić do proponowania gry bez atu. Nasza karta odzywką trzy karo zostanie dobrze scharakteryzowana.

  10. 8 2 7 3 7 6 D W 10 8 7 5 4
    pas - Siedem trefli to dużo, ale brak figur w kartach powinien nas skutecznie zniechęcić do zgłaszania koloru wprawdzie długiego, ale niestety słabego. Na odpowiedź 2 należy mieć minimum 10 PC.

  Licytacja w obronie

O licytacja w obronie mówimy w sytuacji, gdy otworzył przeciwnik. W takiej sytuacji odzywamy się 1 w kolor z piątką w kolorze licytowanym, najlepiej z figurami i obniżoną siłą otwarcia - od 10 PC.

  Zasady ogólne

"Naturalność" systemu polega między innymi na tym, że opiera się na pewnych ogólnych założeniach, ale nie specyfikuje dokładnie zachowania w każdej możliwej sytuacji, zostawiając pole do popisu graczom.

Niektóre z założeń w tym systemie

  Przykład

W
N
E
S
pas
1
pas
1
pas
2
pas
2
pas
2
pas
4
pas
pas
pas

1 - mam otwarcie o sile 12-18 PC i co najmniej cztery kiery
1 - posiadam minimum cztery piki, a siła mojej karty wynosi od 7 do 12 PC
2 - moim drugim kolorem są trefle, mam mniej niż 16 PC, gdyż wtedy zalicytowałbym ze skokiem 3 trefl
2 - ja też mam drugi kolor, ale są to kara, jestem jednak za słaby - choć mamy wszystkie kolory - aby zaproponować grę bez atu, ponadto interesuje mnie, czy nie masz uzupełnienia w pikach
2 - oprócz kierów i trefli mam również trzy piki, wszak gdybym miał ich cztery, to zgłosiłbym od razu piki, a nie licytował trefle
4 - deklaruję od razu ten kontrakt, gdyż moja ręka zawiera istotne nadwyżki, których dotąd nie ujawniłem, należą do nich: piąty pik i figury zlokalizowane w twoich kolorach

  Kontra wywoławcza

Tuż po otwarciu, bądź uzgodnieniu koloru przez przeciwników (np. 1 - 2) dawanie kontry karnej (czyli o znaczeniu naturalnym) nie ma za dużego sensu. Wygodniej zamiast tego użyć kontry wywoławczej - jeśli mamy co najmniej 13 PC i nie mamy koloru dość silnego, by go zaproponować. Jest to odzywka forsująca - partner powinien zgłosić swój najdłuższy kolor.

   KLASYFIKACJA ODZYWEK

W praktycznie każdym systemie można wyróżnić odzywki, które mają podobne znaczenie, czy pełnią podobną funkcję.
forsing odzywka, na która nie można spasować;
w przedstawionym systemie to np. zgłoszenie nowego koloru, licytacja z przeskokiem
sing-off odzywka, na która należy spasować;
często jest to odzywka odpowiadająca dogranej,
np. 1 - 4
inwit zaproszenie do końcówki (rzadziej szlemika, szlema), powiedzenie "partnerze, jeśli masz trochę więcej punktów niż do tej pory sprzedałeś, to licytuj";
często jest to odzywka 1 poniżej dogranej,
np. 1 - 3
pytanie sztuczna odzywka, która zmusza partnera do odpowiedzi na jakieś ustalone pytanie;
przykłady zaraz
odzywka automatyczna odzywka, która jest jednoznacznie zdeterminowana przez naszą kartę;
np. odpowiedź na pytanie
negat odzywka, która oznacza najsłabszą możliwą rękę, dawana, gdy jesteśmy sforsowani;
często najniższa możliwa odzywka;
np. 2 - 2BA
odzywka słaba odzywka, którą oznacza minimum tego, co zadeklarowaliśmy dotychczasową licytacją;
np. 1 - 2 - 2
odzywka swobodna odzywka, która oznacza pewne nadwyżki ponad zadeklarowane minimum;
np. 1 - 2 - 2
relay nieinformacyjna odzywka operacyjna, służąca podtrzymaniu licytacji w celu uzyskania dalszych informacji o ręce partnera;
najczęściej, dla ekonomii licytacji, jest to najniższa możliwa odzywka

>>