Zmień styl strony | index | English

strona domowa © Eryk Kopczyński

Gra na kartce w kratkę. Trzeba się w niej trochę zastanawiać nad ruchem --- nie zawsze jest oczywiste, jaki ruch należy wykonać, żeby zdobyć w nim jak największą liczbę punktów --- ale także występuje również element taktyczny (należy ruszyć się tak, żeby w następnym ruchu przeciwnik nie mógł zdobyć jeszcze więcej punktów).
Na początku gry wybieramy planszę i figurę (w przypadku gry na dwóch graczy zazwyczaj jeden wybiera planszę, a drugi figurę). Plansza składa się z kratek i może być po prostu prostokątem (powiedzmy wymiarów 15x20), ale lepiej, żeby była nieregularna podobnej wielkości (taka daje więcej możliwości do myślenia i nie pozwala przeciwnikowi na powtarzanie ruchów w analogicznym miejscu w innym rogu). Przykładowa plansza:
   #####################        
   #...................##       
####....................##      
#........................##     
#.........................######
#..............................#
#..............................#
#.............####.............#
#######.......#  #.............#
      #.......#  #.............#
      #.......#  #.............#
      #########  ###############
Figura również składa się z kratek (najlepiej 5-8) i również ciekawiej jest, gdy jest nie całkiem nieregularna, na przykład
  # 
####
  # 
Figurę będziemy wstawiać zawsze wewnątrz planszy (można odwracać na drugą stronę). Na początku wyrzucamy z planszy pola, na których nie można ustawić naszej figury:
   #####################        
   #...................##       
####....................##      
##.......................##     
#.........................######
#.............................##
#..............................#
##............####.............#
#######.......#  #.............#
      #.......#  #.............#
      ##.....##  ##...........##
      #########  ###############
Potem gracze na przemian wstawiają figurę wewnątrz planszy. Oczywiście nie można figury postawić tak, by kolidowała z poprzednio ustawioną figurą. Jeśli zrobimy dobry ruch, to na niektórych polach planszy nie będzie już można w żaden sposób postawić figury. Za każde takie pole gracz zdobywa 1 punkt.
   #####################        
   #...................##       
####....................##      
##o......................##     
#oooX.....................######
#oXXXX........................##
#oooX..........................#
##ooo.........####.............#
#######.......#  #.............#
      #.......#  #.............#
      ##.....##  ##...........##
      #########  ###############
Gracz postawił figurę 'X' i zdobył 11 punktów 'o'. (Zazwyczaj we wnętrzu figury pisze się łączną liczbę punktów zdobytą do tej pory przez danego gracza.)
Gra się aż wszystkie pola planszy zostaną zajęte (przez figury lub punkty). Oczywiście wygrywa ten gracz, który zdobył więcej punktów.
Warianty i utrudnienia:
- dziwne figury, np. niespójne lub takie, z którymi można robić bardziej skomplikowane operacje niż obroty i odbicia ("ameby");
- kupowanie pól --- można "kupić" pole, co wyłącza je z gry, ale kosztuje nas z góry ustaloną liczbę punktów. Jeśli nieprawidłowo zaznaczymy jakieś pole jako nasz punkt, to liczy się ono jako kupione.


chce dac sie szpiegowac serwisom spolecznosciowym
(udostepnij na Facebook/Twitter/Google+)